“一家游戏公司为什么要做医疗?”

 

 

4月26日,#弱视儿童患者将实现游戏化数字治疗#话题登上微博热搜话题榜第37位:

 

时代在进步,没想到游戏也可以助力恢复视力了。

给研发出这款游戏的人点赞,这样的游戏对孩子的视力治疗效果一定很好!

能不能早点推广,家有弱视儿童的诚心发问...

 

微博评论照片

 

看到这些讨论,让身为波克人的我特别感慨。从2019年决定涉足医疗领域以来,我们不断地探索方向,期间当然有过很多碰壁和自我怀疑的时候;成立研发团队,面对专业医疗知识刚开始也会一筹莫展;聘请医疗顾问,然后发现双方对彼此领域都有天然的理解沟壑……

 

今天想要跟大家分享的,就是关于波克是如何应对这些挑战,然后成功地研发出了《快乐视界星球》这款产品,并拿到了全国游戏行业第一张医疗器械注册证书的背后故事。

 

 

 

Part 1

 
以后医生开出的药方不一定是药丸,
也有可能是游戏。

 

一家游戏公司为什么要做医疗?

 

这个问题对于不了解波克的人来说,可能会有很多种猜测。是公关的噱头吧?是品牌的形象工程或者雇主招聘的口号?但是如果你是波克的小伙伴,就会知道我们真的成立了一个几十人的项目组在研发这款医疗器械产品,我们加入“游戏+医疗”这条赛道,从一开始就不是在开玩笑。

 

2019年,一个偶然的机会,波克受邀参与复旦大学附属华山医院的脑科学研讨会,那是我们第一次听说“数字药物”的概念,所有人都很激动。既然我们认为游戏可以连接一切,那为什么不能连接医疗,成为这个数字药物呢?

 

“会不会有一天医生开的处方不是药丸,而是波克研发的一款游戏。”

 

所有人都被这个想法点燃了,我们一直相信游戏不是所谓的“精神鸦片”,相信游戏人也可以承担起社会责任,利用游戏的力量创造美好改变,而现在我们正好得到了出发的信号。

 

锚定目标,我们就去寻找方向,如果没有方向,那就自己去创造一个出来。毕竟把想象的未来在现实里实现,本来就是游戏人的看家本领。

 

本着不试试怎么知道不行的态度,我们很快和复旦大学建立合作开启了关于脑科学项目的研究,很可惜的是,在投入大量时间研究学习,并发表了几篇论文后,我们发现脑科学是个极其复杂又严谨的医学领域,要验证“游戏可以锻炼脑力”这个新的理论观点,需要长期的实验和寻证时间,对我们而言很难有明确的产出。

 

出现卡点后,合伙人晶哥亲自接手项目,并且马上做了方向的决策调整:

 

与其把时间花在我们不擅长的理论研究上,不如利用我们在游戏行业积累的用户思维,去找一个已经有成熟理论的方向,快速验证,及时调整,真正地做出一款有用的游戏。

 

战略启动会合影

 

晶哥开始牵头带领团队考察行业市场,访谈医疗专家,接触了不少项目,从脑认知、儿童多动症、到阿尔兹海默症……之所以最后会瞄准“儿童斜弱视康复治疗”领域,除了因为它满足我们的需求:有成熟的医学理论,并且只需要通过查验视力就可以随时看到治疗效果。

 

更重要的原因是在提高“依从性”这个痛点上,我们看到了游戏可以发挥的力量。传统的斜弱视治疗方法康复周期长,内容枯燥重复,对于需要在早期治疗的斜弱视儿童来说,的确很难坚持,而游戏的趣味性不就恰巧可以解决这个问题吗?

 

 

Part 2

 
能不能把我模拟成一个弱视的患者,
我想亲自看看他们眼里的世界。

 

找到了正确的方向,也明确了医学理论基础,对晶哥来说,接下来最重要的就是要找到一个优秀的项目负责人。这时在波克待了十年的黄河,成为了晶哥心中的第一人选。

 

晶哥当时有给我几个选择,我选择医疗方向后他反复跟我确认了三遍。一是因为这个项目可能是最没有收益保障的一个,二是因为这件事情并不是中途可以放弃的,如果要做就得抗住所有压力做出结果来。

 

跟晶哥顾虑的点不一样的是,退伍军人出身的黄河从来没觉得这是一个选择,他把它当做一个伟大的使命,去做一款能够帮助别人的游戏,用它来证明游戏的正向价值,从而探索游戏行业的未来。对黄河来说,没有什么工作能够比这更让他充满动力了。

 

成立项目组后,招人是黄河遇到的第一个难题。几乎所有候选人都会对“游戏+医疗”的项目形态持怀疑态度,担心资金链突断后项目停止,也担心可能要为了医疗牺牲游戏的部分特性,甚至也有人觉得这件事根本就不可行……面对人才市场的否定,黄河并没有气馁。找不到有能力并愿意加入的人,那就去培养一批认可理念且有潜力的伙伴吧。

 

一年一度团队旅游的合照

 

编程技术可以学习,美术风格可以磨合,策划思路可以参考……就这样,一群来自不同职业背景却拥有同一工作目标的团队正式成立了。

 

都说万事开头难,但是过程又怎么会容易呢。就算是每个人入职后都经历了由眼科专家陈航组织的脱产培训和考试,但对于这群从来没有接触过医疗的游戏人来说,还是有太多无法理解和接受的理论。

 

这让团队在制作的过程里一直都持有怀疑:这个设计真的是有用的吗?我们在做的能帮助小朋友吗?

 

为了验证效果,黄河想了很多办法去感受弱视儿童的视觉体验。在会议室关灯用像素低的手机调节光圈设置拍照模拟白噪点;用压抑膜贴在眼皮上模拟近视;去深圳出差体验裸眼3D技术……为了让自己安心下来做项目,他们不得不逼着自己去理解和验证所有相关的医学原理。

 

永远保持学习心态,始终从用户角度思考问题,只做自己相信的事情。这些不但是《快乐视界星球》能够顺利拿到游戏行业医疗第一证的关键原因,也是波克之所以能取得今天的成就,始终在践行的文化理念。

 

 

Part 3

 
那么多尝试当然可能会有失败的时候,
但是失败又能怎样呢?

 

4月18日,波克举办了《快乐视界星球》线上发布会,邀请了行业专家、医院代表、报社媒体,以及所有的波克小伙伴一同来见证了这个“数字药物”诞生的荣耀时刻。

 

发布会照片

 

发布会结束后,可持续发展办公室的韩姐向我感慨:其实并不是所有公司都有勇气冲进医疗领域的,在这样一个前路未知、投入精力和成本未知的科研领域里,看到波克如此坚定又充满激情地走到今天,让身为波克人的自己,既骄傲又感动。

 

从一开始,我们就都明确地知道“数字药物”不会是一个容易实现的目标,但是我们偏要去做。从零开始成立团队,走了弯路就回到起点重新开始,招不到人才就培养人才,不懂的理论就脱产学习……相信看到这里的你,又会产生最开始我们讨论过的那个疑惑:

 

既然这么困难,一家游戏公司为什么要做医疗?

 

在聊天的最后,黄河跟我们分享了一个好消息:有一个参与临床实验的斜弱视小朋友,从去年12月开始使用我们的产品,一只0.3,一只0.5的视力,到现在已经恢复到1.0了。他在讲述这个故事的时候,语气里有压抑不住的兴奋。

 

然后我想可能这就是答案吧,用游戏创造快乐已经是一件很开心的事了,而从现在开始,我们还可以用自己创造的游戏去真正地帮助到别人。证明游戏的正向价值,探索游戏行业的未来。在面对这个充满挑战的游戏人愿景的时候,困难又怎么可以成为放弃尝试的理由。

 

当然,医疗并不是我们为此目标做出的第一个尝试,从2020年波克可持续发展办公室提出「游戏+」计划以来,我们携手安藤忠雄打造国内第一座游戏艺术中心、联合新华网客户端研发航天科普游戏、成立上海波克公益基金会……

 

游戏+艺术、游戏+科普、游戏+文化……我们奔赴向各种各样全新的赛道,其中有的取得了阶段性成绩,也有的石沉大海再无回音。我本来以为是我们的目标不明确,才导致好多尝试没有结果。

 

然后是韩姐告诉我,「可持续发展办公室」本身就是一场开放性的社会实验,既然是实验,就不会有百分百成功的尝试所以我们大可不必因为一次失败而怀疑自己,去积累经验,去调整方向,然后向下一个领域重新出发。这是每个人在波克,都要学习的一堂重要课程。

 

安藤忠雄设计的波克大楼手稿

 

 

这让我想到天文学里有一句话:“大部分的时间我们都没有验证它是什么,我们只是在验证它不是什么。我们根本不知道这件事有没有结果,我只知道我必须要行动起来。”我觉得从某种方面来说,波克身上就有这种令人振奋的精神力量。

 

作为波克人,很开心今天能够看到我们在「游戏+医疗」领域获得第一阶段的成功。作为游戏人,我更期待未来我们能够将游戏带给我们的正面影响,传播到更远的地方。

 

 

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