“网络游戏产业发展前沿动态及知识产权保护新动向”专题会议顺利召开

 

“在产业的发展中,网游的每一个要素都值得重视”

“迎接变化与保持协调 - 法学的双主题”

“人工智能既是机遇也是挑战,我们要抓住机遇,直面挑战。”

4月25日下午,“网络游戏产业发展前沿动态及知识产权保护新动向”专题会议于华能联合大厦33楼顺利召开。会议由上海市网络游戏行业协会知识产权专业委员会发起,上海知识产权研究所协办,协力网游知产俱乐部、游闽键知识产权调解劳模创新工作室提供支持。

上海市网络游戏行业协会秘书长王建华出席会议上海市网络游戏行业协会知识产权专业委员会主任委员世纪华通法务副总裁兼总法律顾问马浩广、华东政法大学副教授陈绍玲、上海知识产权研究所高级研究员张玲娜作为嘉宾发言,上海市协力律师事务所创始人兼上海知识产权研究所高级研究员游闽键、世纪华通知识产权总监郑慧、叠纸科技法务总监林华、米哈游知识产权总监罗希、网易游戏法律研究中心研究员余美敏参加圆桌会议并就网络游戏产业遇到的各方面问题进行发言,最后华东政法大学知识产权学院院长丛立先教授进行了总结评价。

上海市网络游戏行业协会知识产权专业委员会主任委员世纪华通法务副总裁兼总法律顾问马浩广先生致辞,作为本次活动的主办方,他对各位嘉宾来此分享网络游戏行业前沿动态表示了欢迎。他表示,网络游戏作为新文娱的代表产业,应当在发展中寻求法律全方位的保护。游戏产业的迅猛发展与游戏的知识产权价值成正比,游戏价值的增长也意味着侵权行为的诱惑性大大增加,上海作为网络游戏产业高地,上海游戏公司需要合理保护好利用好知识产权,最终提升公司的价值。网游协会知识产权专委会未来将继续立足于上海网游产业这个大平台,为会员单位提供更多的交流机会、提供知识产权方面的法律支持,并呼吁大家携手一起承担知产人的一份责任并享受知产人的这一份荣耀。

华东政法大学副教授陈绍玲发表了“网络游戏与视听作品保护”主题分享。电子游戏作为视听作品,其独创性体现在连续画面。著作权权利法定,作品类别不同,创造性标准不同。游戏画面的独创性与其他作品的不同,不能因为其中含有美术作品就以美术作品的标准去认定连续画面的独创性。游戏的单一画面构成美术作品、摄影作品与否,和连续画面能否构成作品无关,证成连续画面的创造性在于连续画面整体的美感。在游戏连续画面的著作权归属方面,与同为视听作品的电影作品、电视剧作品不同,可由当事人约定,其立法本意是为了照顾画面设计参与者的利益,但在我国,这类约定缺乏辅助制度,因此在实践过程中较难适用,这在合作作品利用以及游戏中表演利用方面存在难点。此外,在游戏规则的保护中,视觉是否相似与规则是否构成侵权无关。陈绍玲副教授认为,界定相似问题需要考虑规则创作的最初形态,分辨其是服务于游戏功能,还是属于著作权法保护的独创性情节。

上海知识产权研究所2022年度十大最具研究价值案例评选结果近期新鲜出炉,上海知识产权研究所高级研究员张玲娜律师详细讲解了本次案例评选中网络游戏典型案例的亮点,其中重点介绍了“我的世界诉迷你世界”案。就网络游戏作为视听作品的相关司法判例,张玲娜律师从上个世纪的“烧录卡”出发,谈到页游时代的“山寨游戏”、以及“换皮时代”典型案件中法律认定的发展以及遗留的问题,最后回归目前“我的世界诉迷你世界”关于视听作品认定的亮点。另外,张玲娜律师还介绍了“代练帮”以及“庆余年诉庆余记”等新文娱具有较大影响力的案件。

在丰盛的茶歇中,各位嘉宾交流着观点,传递着网络游戏行业的前沿动态。短暂的休息后,下半场的圆桌会议开始。 

上海知识产权研究所高级研究员游闽键律师讲述了人工智能给游戏行业带来的法律问题。人工智能的飞速发展为各行各业都带来了革新的信号,游戏行业也不例外。为此,游律师谈到了AI对游戏开发的参与及其所引发的问题。当AI参与游戏策划、代码撰写、图片制作等流程,那么,人工智能生成物能否获得著作权法的保护?游律师认为,如果人工智能作为工具使用,可以给予生成物以著作权法保护,但是如果人类的参与不起控制作用,则应留下讨论空间。如果希望相关内容可以获得版权保护,应当注重人的参与、保留创作底稿、获得生成物后对相关内容进行加工与处理并且突出人对最终表达的控制和贡献。而在游戏中使用人工智能生成物是否会有侵权风险,则需要结合实际使用情况个案判断。一般情况下,人工智能生成物存在较高的侵权风险,且较难控制和排除。游律师对未来人工智能的未来作出展望,他认为人工智能既会为游戏产业插上翅膀,也会带来风险,机遇与挑战并存。游戏企业应当加强法务与业务部门的融合 ,对风险进行控制,直面挑战,抓住机遇。 

世纪华通知识产权总监郑慧女士分享了网络游戏在直播短视频等网络平台的侵权及维权现状。短视频、信息流和网络直播等网络游戏推广是目前网络游戏推广的主流方式,也导致侵权频发。由于算法推荐、网络直播等业务特性,网络游戏权利人在维权过程中难以对侵权行为进行监测、取证和处理,权利人维权难度较高。而且平台在网络游戏推广业务中实际上深度参与了网络游戏的经营行为,因此平台责任显得更为重要。在通知-删除原则和通知-必要措施原则之外,平台需要在义务范围内进行版权审核,即真正意义上的网络侵权治理。对平台义务的考察,建议综合平台对IP和侵权行为的认知、平台对网络游戏的运营及推广的参与程度、平台的业务模式等因素。 

叠纸科技法务总监林华先生带领大家探究了反不正当竞争在游戏保护中的进与退。反不正当竞争法广泛适用的合理性和必要性在于反法本身覆盖了非著作权保护的利益,利于个案中针对侵权目的评价和打击侵权行为,并且能够应对持续变化的现实环境。反法能够更好契合新技术、新客体、新用户行为和市场,弥补了知识产权法遵循严格法定主义产生过于固化的问题。报告深入了网络游戏的“多层光谱”,辐射了代码代表的软件层面、多类素材的数据库层面、静态美术作品层面等。版权法在独创性认定等方面存在“自我限制”,而不得不引入反法。反法相较版权保护,能够更为完整地保护网游作品权益。法律的演进是动态的,我们需要迎接法律变化并保持法理体系协调。 

米哈游知识产权总监罗希女士分享了游戏企业出海维权的实践经验。对出海游戏而言,先扎牢自身知产保护的防线,比如商标布局,便于维权时的证据提供。商标布局建议首先确定商标的可用性:广泛进行查重搜索;并与当地情况结合,做好本地化合规审查,能很大程度减少后续困难。同时,商标提前布局也需要结合当前业务情况和规划,提前关注需要新增的保护类别,防止他人抢注。而在通过平台投诉维权时,建议针对不同类型平台,研究其投诉机制,准备“定制化”的投诉话术和权利证据,也可预先在平台申请品牌保护。另外,对于“顽固侵权分子”或者考虑诉讼的案例,可以考虑启动诉前手段进行调查。 

网易游戏法律研究中心研究员余美敏女士探讨了人工智能的技术应用和相应法律问题。在游戏的创作阶段,人工智能已经可以应用在美术、语音、NPC和玩法上,而在游戏运营、平衡匹配和虚拟主播等方面,人工智能也有着突出的表现。但人工智能所需要的大量训练素材,以及生成物涉及的数据抓取的“合理使用”在实践中也存在问题。余美敏认为,这反映了私权与行业发展的平衡。要求人工智能的所有素材都得到授权不具有现实可能性,同时也不利于行业的发展,但是原始权利人的权益也亟需相关制度保护。对此,她提出在著作权法保护之外,可以通过数据确权,或是反不正当竞争法对相关权利人进行保护。有关权利归属可以进行约定,平台可在充分履行义务的前提下适用避风港原则。最后,她从立法、司法、行政三个角度对人工智能提出了建议。 

华东政法大学知识产权学院院长丛立先教授对上述议题总结评价。知识产权法促进网络游戏产业发展,网络游戏产业也促进着立法、司法层面的进步。网络游戏主要通过著作权法调整,反法也占有重要一席。新领域的完善也促成了法律的调整和适用。各界对作品的理解存在不同看法,我们应当用发展的眼光看作品的类型化。版权法的修改肯定了特殊情况下的作品的新类型,利于著作权法下网络游戏的整体保护,将网络游戏归于类电作品进行认定形式上较为机械,将类电作品改为视听作品并非仅是名称的更换,更是对作品认定范围的扩大,是对网络游戏的利好。网络游戏的保护应当首先在著作权法中找答案,回到权利本身进行保护。丛立先教授提到,现阶段人工智能的发展,暂时对著作权法下作品的认定没有影响,但是将会使版权的归属规则变得更为复杂。丛立先教授认为,ChatGPT的到来是技术的迭代,而非对著作权法的颠覆。

会议方准备了各式佳肴,来宾们在轻松的氛围中分享着美食和观点,餐后,携主办方的礼物满载而归,“网络游戏产业发展前沿动态及知识产权保护新动向”圆满落幕